gamificaci贸n

Gamificaci贸n en la Empresa (II), Marketing, Comunicaci贸n y Difusi贸n

Miguel Infantes | 14.02.2017

 

Gamificaci贸n en la Empresa (II), Marketing, Comunicaci贸n y Difusi贸n

Establecer un proceso de Gamificaci贸n aplicado al marketing desdibuja las l铆neas maestras habituales de separaci贸n entre empresa y prosumidores. Este efecto de rotura de la cuarta pared resulta muy beneficioso desde el punto de vista econ贸mico, pero supone un cambio de mentalidad corporativa muy fuerte y requiere de una s贸lida implicaci贸n de los/as participantes y miembros de la empresa en la puesta en marcha, mantenimiento del flow, regulaci贸n de disputas, introducci贸n de mejoras, actualizaci贸n de normas, etc. Pero el esfuerzo invertido merece la pena.


Una red social corporativa que genere proyecci贸n sostenida en el tiempo es la mejor de las campa帽as de marketing. Para lograrlo, se deben mantener con buenos signos vitales tres factores primordiales:

 

  1. Tecnol贸gico: Lo tech debe debe estar supeditado a la experiencia de usuario. Debe quedar en segundo plano, con el interfaz m谩s sencillo posible.
  2. Estrat茅gico: Se debe tener claro cu谩l es el objetivo general, cu谩les los espec铆ficos, los recursos que se invertir谩n, un cronograma y una red de indicadores (KPI麓s).
  3. Engagement: Ya no es bidireccional, sino que tiene volumen tridimensional con un car谩cter conversacional y continuado. Antes, la relaci贸n marca-cliente se circunscrib铆a al momento de la compra y (en caso necesario) al servicio t茅cnico/posventa. En la mayor铆a de los casos, el/la cliente trataba s贸lo con 2 personas. Hoy en d铆a, el/la mismo/a cliente puede, por ejemplo, interactuar con la marca a trav茅s de RRSS y generar conversaci贸n con otros/as usuarios/as, a modo de coloquio multitudinario y continuo.

 

El secreto del 茅xito de los videojuegos es que la 鈥渟atisfacci贸n cerebral鈥 que sentimos al dominar con nuestras habilidades un conjunto de tareas se puede lograr a los 30 segundos de comenzar a jugar:

 

驴Qu茅 empresa no quiere que un/a usuario/a sienta esa satisfacci贸n instant谩nea asoci谩ndola a su marca?
Enfoques espec铆ficos en la creaci贸n de campa帽as y dinamizaci贸n de RRSS

La gamificaci贸n est谩 pensada para involucrar a personas en un objetivo concreto. En este caso poder venderles mercader铆a, lograr conversaci贸n o bien fidelizaci贸n hacia la marca por la diferenciaci贸n que podemos lograr. Tenemos tres enfoques diferentes que determinar谩n los elementos y mecanismos que deber谩 incluir nuestro marketing ludificado:

 

  1. Game Inspired Design: En este caso, tomamos elementos de alg煤n juego previo que exista y que forme parte de la cultura popular o del acervo social del target al que nos estamos dirigiendo. El juego de inspiraci贸n tiene que ser claramente conocido por el target. Si nuestro p煤blico es global la ludificaci贸n tambi茅n debe serlo.

Ejemplo: La campa帽a de Coca-Cola de 2012 con las latas serigrafiadas con nombres apelaba a un juego oculto, tanto egoc茅ntrico (lograr una con mi nombre), como colectivo (la b煤squeda de la de mis amigos y familiares para congraciarme con ellos).

2.聽Gamificaci贸n pura: Convertimos toda nuestra campa帽a de mercadotecnia en un juego, replicando fielmente cada uno de las mecanismos de los games. Los consumidores se convierten directamente en gamers y se les incita a jugar.

Ejemplo: La pulsera Nike Fuel Band mide los pasos y calor铆as quemadas por la realizaci贸n de actividades f铆sicas y deportivas. La publicidad que acompa帽aba a este producto/servicio busca convertir a cada comprador/a en un atleta para que compita consigo/a mismo/a y con los/as dem谩s al poder compartir retos y logros con la comunidad de participantes/atletas/runner.

3. 聽Serious Games: Venidos del mundo de la formaci贸n, su objetivo principal es transmitir una ense帽anza espec铆fica o concreta. El objetivo es que el consumidor aprenda literalmente y descubra un nuevo servicio o producto cuyas funcionalidad/es o mec谩nica/s son un poco complejas por su novedad o desconocimiento del p煤blico. Perfecto por ejemplo si pretendemos difundir un producto o servicio que tiene un valor mayor y diferenciado con la competencia o que supone una mejora significativa de lo que anteriormente vend铆amos.


聽Ejemplo: Campa帽a de Apple para destacar como el iphone 7 (2016) era resistente al agua por primera vez.

 

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